danielskun
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Posts by danielskun
Framework RedDwarf a fondo (II): Gestión de hilos
Feb 24th
Siguiendo con la serie que empecé con Framework RedDwarf a fondo (I): Comunicación, esta vez toca hablar de hilos. Como ya comenté en aquel post, este framework libre escrito en Java facilita el desarrollo de videojuegos multijugador en varias áreas distintas que no suelen ser contempladas por soluciones comerciales; siendo los hilos una de ellas.
Nuevo diseño de la página
Feb 22nd
Como podéis comprobar, hemos cambiado el diseño de la página por uno más claro y potente. Esperamos que con este nuevo tema os guste y se os haga más agradable todavía el paso por La Patata Mecánica. Aceptamos sugerencias, amenazas e improperios varios sobre este nuevo diseño, el header super-molón (y no, lo del paraguas no es Celedón ni San Prudencio como Harchet se atrevió a decir, es MARI LOLLINGS) y que utilicéis los botoncitos de abajo en cada post para compartirlos y expandir el patatoverso por el multiverso internetal, que para algo los hemos puesto.
Ala pues, saludetes.
Framework RedDwarf a fondo (I): Comunicación
Feb 16th
Bueno pues, para seguir con esta temática, y sobre todo, para dejar bien claro las bondades y capacidades del framework RedDwarf, escribo este post. Recordar que RedDwarf es un framework escrito en Java que facilita enormemente el desarrollo de MMORPGs, que salió de los laboratorios de Sun Microsystems y que antes era llamado Project Darkstar.
Desarrollo de MMORPGs: Framework libre RedDwarf (y III)
Feb 15th
RedDwarf, heredero de Project Darkstar
Si leísteis el artículo anterior de esta serie, os acordaréis que faltan ciertas áreas que no se ven muy cubiertas por esta serie de motores o componentes comerciales: la concurrencia, la conectividad, la persistencia, y muy importante, la escalabilidad. ¿No hay componentes (frameworks) que nos simplifiquen todo esto? ¿frameworks que nos den lo que prácticamente todos los MMORPG necesitan en estas áreas comunes ya hecho y programado? Yo conozco uno, y he alucinado: RedDwarf.
Desarrollo de MMORPGs: ¿Tarea faraónica? (II)
Feb 13th
Complejidad de un MMORPG
Como visteis en el primer artículo, me interesan mucho los MMORPG, y muchas veces pienso en intentar trastear para crear algo. Pero el desarrollo de MMORPG no es nada fácil: entran en juego multitud de áreas de la informática, y es necesario tener mucha habilidad en todas ellas para crear algo utilizable. Como la mayoría sabemos, un MMORPG suele estar alojado en un servidor al que se conectan multitud de clientes que toman parte en un mismo juego, del cual pueden desconectarse para luego conectarse otro día sin perder la turbo-espada que consiguieron. Así que tenemos:
Desarrollo de MMORPGs: ¿Tarea faraónica? (I)
Feb 12th
Después de una temporada sin publicar nuevo contenido (nos tomamos más vacaciones navideñas que los políticos, pa chulos nosotros), rompo el hielo con este post, ya que creo que tengo algo interesante que contar.
Así que para empezar, os contaré algo sobre mí. Como algunos ya sabréis, estudio Ingeniería Informática, pero ¿cómo tomé la decisión de estudiar esto? ¿me viciaba increíblemente al counter strike y pensaba que estudiar informática era la menos dura de las ingenierías? El caso es que cuando tenía unos 6 o 7 años, entró el primer PC en mi casa, con Windows 95 y el omnipotente botón de inicio. La verdad es que desde el principio me fascinó eso de poder interactuar con una máquina de esa forma, pero lo bueno llegó cuando descubrí los videojuegos: creo que a partir de ahí el PC ganó la batalla a la TV como forma de entretenerme en casa (y menos mal). Creo que antes de esto quería ser pastelero (chocolate….), arqueólogo (efecto Jurassic Park), arquitecto (uhm, que putos amos los arquitectos) y después teleco. Lo de teleco la verdad es que duró poco, hasta que descubrí que existía la ingeniería informática: tenía que ser la ostia trabajar creando esos juegos con los que me tiraba tantas horas de infinito entretenimiento. Y luego ya cuando llegó internet… joder, ¡¡¡podía jugar a un juego con otras 300 personas a la vez!!! Era increíble ese juego: era uno de los primeros MMORPG y se llamaba Tibia.
No te quedes sin internet (I)
Oct 6th
O mejor dicho, sin router con NAT que sólo asigna IPs públicas. Para entenderlo mejor, pongámonos en situación: tenemos un router WiFi en casa, pero sólo nos deja navegar a un par de PC’s. O más generalmente, hay un PC con conexión a internet y queremos compartirla porque, por cualquier motivo, el resto de nuestros equipos no pueden conectarse. En este post explicaré cómo se puede convertir al PC con conexión en un servidor proxy para que nos de conexión al resto.
¿Qué es un proxy?
Podcomentarios, sin salir del navegador
Oct 3rd
Resulta que hoy me he puesto a pensar en algo que pudiera mejorar y aumentar la participación de los oyentes de los podcasts, haciéndoles más fácil una tarea que aporta mucha vida al asunto: grabar audiocorreos. Y se me ha ocurrido que lo más sencillo sería que me saliese un botoncito rojo de REC, pulsarlo, hablar, y pulsarlo otra vez. Ya está, audiocorreo grabado y enviado automáticamente y sin salir del propio navegador. Ahora claro, el tema está en como conseguir esto. Me he puesto a indagar en el tema, y he encontrado personas que han intentado pero no se si conseguido incluir esta funcionalidad en la página de su podcast.





