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	<title>La Patata Mecanica &#187; videojuegos</title>
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	<description>Blog de tecnologia y videojuegos</description>
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		<title>Framework RedDwarf a fondo (II): Gestión de hilos</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 15:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danielskun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Siguiendo con la serie que empecé con Framework RedDwarf a fondo (I): Comunicación, esta vez toca hablar de hilos. Como ya comenté en aquel post, este framework libre escrito en Java facilita el desarrollo de videojuegos multijugador en varias áreas distintas que no suelen ser contempladas por soluciones comerciales; siendo los hilos una de ellas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siguiendo con la serie que empecé con <a href="http://patatamecanica.es/2010/02/16/framework-reddwarf-a-fondo-i-comunicacion/">Framework RedDwarf a fondo (I): Comunicación</a>, esta vez toca hablar de hilos. Como ya comenté en aquel post, este framework libre escrito en Java facilita el desarrollo de videojuegos multijugador en varias áreas distintas que no suelen ser contempladas por soluciones comerciales; siendo los hilos una de ellas.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/HilosParody.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-879" title="Parodia hilos" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/HilosParody-300x231.png" alt="" width="300" height="231" /></a><span id="more-877"></span></p>
<p>A la hora de crear el servidor, siempre surge la siguiente pregunta: ¿cómo voy a gestionar las conexiones y eventos de los distintos clientes <strong>en paralelo</strong>? ¿un hilo de ejecución por cada cliente, un hilo por partida, o una <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thread_pool_pattern">thread pool</a></em>?</p>
<div id="attachment_878" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/580px-Thread_pool.svg_.png"><img class="size-medium wp-image-878" title="580px-Thread_pool.svg" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/580px-Thread_pool.svg_-300x155.png" alt="" width="300" height="155" /></a><p class="wp-caption-text">Thread pool o &quot;piscina de hilos&quot;</p></div>
<p>Y la respuesta a estas preguntas es que con el framework RedDwarf, <em>debes</em> olvidarte de ello. RedDwarf te proporciona un motor el cual, efectivamente, es multitarea y multihilo. Pero este núcleo se esconde para proporcionar al programador un entorno que parece monohilo, como si éstos no existieran. Si quieres, puedes olvidarte de todo lo aprendido en el pasado acerca de los hilos, <strong>o mejor aún, puedes no aprenderlo para invertir tu tiempo en la verdadera lógica de tu juego</strong>.</p>
<p>Por detrás, RedDwarf funciona siguiendo el patrón de diseño <em>Thread Pool, </em>en el cual se crean un número fijo de hilos o &#8220;trabajadores&#8221; al que se le envían tareas como paquetes de trabajo. La piscina gestionará las tareas y repartirá el trabajo entre los hilos disponibles.  Esto es muy importante ya que <strong>esta piscina de hilos determinará automáticamente y en función de las capacidades de nuestra CPU el número de hilos a crear para la ejecución de tareas en paralelo.</strong> Vamos, que RedDwarf sacará todo el provecho de tu máquina sin que te tengas que preocupar de programar algo que, seguramente, te traería muchos dolores de cabeza. A esto hay que sumar que si un día decides ejecutar tu servidor en otro PC diferente, la piscina de hilos se adaptará a la nueva CPU al arrancar el servidor. Como muchos frameworks para otro tipo de cosas (<a href="http://arstechnica.com/apple/reviews/2009/08/mac-os-x-10-6.ars/12">Grand Central Dispatch</a>, de Apple o <a href="http://qt.nokia.com/products">Qt</a> por ejemplo, de Nokia, también libre) han ido marcando, <strong>el</strong><strong> futuro de la programación en paralelo son las tareas</strong>, no los hilos. Os dejo un video que lo explica muy bien, aplicado en Grand Central Dispatch. Aprovecho para recordar que en el <a href="http://patatamecanica.es/2009/09/14/podcast-04-patata-mecanica/">Podcast 4 hablé de GCD en la sección de tecnología.</a></p>
<p align="center">
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6291019&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="295" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6291019&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Vale, perfecto y maravilloso. ¿Pero cómo se utiliza esta piscina en un servidor que utilice RedDwarf? El gestor al que nos tendremos que dirigir será <strong>TaskManager</strong> (Gestor de tareas, no podía tener un mejor nombre), el cual nos permitirá programar tareas para su ejecución basándonos en un tiempo máximo de espera. Un ejemplo sería: &#8220;TaskManager, por favor, comienza a prepararme un café de aquí a un segundo&#8221; o también, por supuesto, &#8220;ahora mismo&#8221;. Otra utilidad que nos ofrece es la de programar tareas periódicas, que tengan que repetirse cada cierto tiempo (en un MMORPG, un buen ejemplo sería el amanecer y el anochecer, ejecutados cada 24 horas). <strong>Nosotros definiremos las tareas implementando la interface Task</strong>, la cual nos obligará a incorporar un método <em>run()</em> a nuestra clase. La piscina de hilos ejecutará este método el cual, al finalizar, indicará que se ha completado la tarea (fijaos en la imagen de arriba).</p>
<p>Resumiendo:</p>
<ul>
<li>Acceso al TaskManager: <em>AppContext().getTaskManager();</em></li>
<li>Servicios del TaskManager: <em>schedulePeriodicTask</em><em>()</em> y <em>scheduleTask()</em></li>
<li>Definición de taras: interface <em>Task</em></li>
</ul>
<p>¡Espero que os haya parecido interesante!</p>
<p>Links: <a href="http://reddwarfserver.org">RedDwarf</a>, <a href="http://projectdarkstar.com">ProjectDarkstar</a></p>
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		<title>Framework RedDwarf a fondo (I): Comunicación</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 16:39:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danielskun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bueno pues, para seguir con esta temática, y sobre todo, para dejar bien claro las bondades y capacidades del framework RedDwarf, escribo este post. Recordar que RedDwarf es un framework escrito en Java que facilita enormemente el desarrollo de MMORPGs, que salió de los laboratorios de Sun Microsystems y que antes era llamado Project Darkstar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno pues, para seguir con esta temática, y sobre todo, para dejar bien claro las bondades y capacidades del framework RedDwarf, escribo este post. <a href="http://patatamecanica.es/2010/02/15/desarrollo-de-mmorpgs-framework-libre-reddwarf-y-iii/">Recordar que </a><strong><a href="http://patatamecanica.es/2010/02/15/desarrollo-de-mmorpgs-framework-libre-reddwarf-y-iii/">RedDwarf es un framework escrito en Java que facilita enormemente el desarrollo de MMORPGs</a></strong>, que salió de los laboratorios de Sun Microsystems y que antes era llamado Project Darkstar.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/CommParody1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-823" title="CommParody" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/CommParody1.png" alt="" width="375" height="279" /></a><span id="more-805"></span></p>
<p style="text-align: left;">Voy a analizar 5 áreas distintas en las que este framework <strong>nos facilita la vida: comunicación, hilos, acceso concurrente, persistencia y, por último, escalabilidad</strong>. En cada una, explicaré las herramientas de las que podemos hacer uso para ahorrarnos horas y horas de desarrollo, testeo y debug al desarrollar cualquier juego online multijugador.</p>
<h2 style="text-align: left;">Comunicación</h2>
<p style="text-align: left;">La comunicación en un videojuego online a través de internet suele ser un tema muy delicado. Una mala implementación hará que el lag se apodere de nuestro juego. Puedes hacerte varias preguntas sobre qué tecnología utilizar: <strong>¿Sockets, RMI,&#8230;?</strong> ¿No sería más fácil centrarnos en la lógica de nuestro juego? Además, la mayoría de los juegos online se basan en un login, enviar mensajes (atacar, moverse, chat, etc) y una desconexión o logout. Sólo implementar la base para que esto funcione costaría mucho trabajo. <strong>RedDwarf nos permite abstraernos de TODA la mecánica de la comunicación por red. </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong>Se basa en tres interfaces por el lado del servidor:</p>
<ul style="text-align: left;">
<li>AppListener: puerta principal para inicializar el servidor y hacer login.</li>
<li>ClientSessionListener: para atender las peticiones, eventos y mensajes de un cliente.</li>
<li>ClientSession: para enviar mensajes a un cliente.</li>
</ul>
<p style="text-align: left;">Y una clase y una interfaz en el cliente:</p>
<ul style="text-align: left;">
<li>SimpleClient: para hacer login y logout y para enviar mensajes. Representa la conexión de salida.</li>
<li>SimpleClientListener: recibir mensajes y notificaciones como login y logout fallidos/no fallidos. Representa la conexión de entrada.</li>
</ul>
<p style="text-align: left;">La siguiente imagen ilustra el funcionamiento de la comunicación cliente-servidor:</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/RedDwarfComms.png"><img class="size-medium wp-image-813" title="RedDwarfComms" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/RedDwarfComms-300x104.png" alt="" width="300" height="104" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Pero esto no es todo. </strong>¿Qué pasa cuando queremos enviar y recibir mensajes de un grupo de usuarios del juego, pero no de todos? Por ejemplo, un chat de clan, recibir mensajes sólo del área visible del mapa, un juego online basado en diferentes partidas (como un servidor de partidas de poker), etc&#8230; <strong>Para eso existen los Channels o canales</strong>. Los canales se crean en el servidor, el cual puede subscribir/eliminar clientes de un canal, mientras que todo lo que sea enviado al canal por alguien será recibido automáticamente por los clientes suscritos.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><a href="http://reddwarfserver.org">Página oficial RedDwarf</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Fuente: <a href="http://www.projectdarkstar.com/w/images/9/9d/AGCPresentation.pdf">ProjectDarkstar/Learn</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Desarrollo de MMORPGs: Framework libre RedDwarf (y III)</title>
		<link>http://patatamecanica.es/2010/02/15/desarrollo-de-mmorpgs-framework-libre-reddwarf-y-iii/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 08:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danielskun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[RedDwarf, heredero de Project Darkstar Si leísteis el artículo anterior de esta serie, os acordaréis que faltan ciertas áreas que no se ven muy cubiertas por esta serie de motores o componentes comerciales: la concurrencia, la conectividad, la persistencia, y muy importante, la escalabilidad. ¿No hay componentes (frameworks) que nos simplifiquen todo esto? ¿frameworks que]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>RedDwarf, heredero de Project Darkstar</h2>
<p><a href="http://patatamecanica.es/2010/02/13/desarrollo-de-mmorpgs-¿tarea-faraonica-ii/">Si leísteis el artículo anterior de esta serie</a>, os acordaréis que faltan ciertas áreas que no se ven muy cubiertas por esta serie de motores o componentes comerciales: la concurrencia, la conectividad, la persistencia, y muy importante, la escalabilidad. ¿No hay componentes (frameworks) que nos simplifiquen todo esto? ¿frameworks que nos den lo que prácticamente todos los MMORPG necesitan en estas áreas comunes ya hecho y programado? Yo conozco uno, y he alucinado: <a href="http://reddwarfserver.org" target="_blank">RedDwarf</a>.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/Untitled.png"><img title="RedDwarf" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/Untitled-300x65.png" alt="Project Darkstar" width="300" height="65" /></a></p>
<p><span id="more-767"></span></p>
<p>Hasta hace unos pocos días, RedDwarf, como parece que será finalmente el nombre elegido, se llamaba <a href="http://www.projectdarkstar.com">Project Darkstar</a>. Se trata de un proyecto que se inició en el año 1999, y que ha sido desarrollado hasta ahora por Sun Microsystems. La causa del cambio de nombre ha sido el abandono del proyecto por parte de Sun, <a href="http://www.genbeta.com/actualidad/oracle-compra-sun">debido a la compra de esta compañía por parte de Oracle</a>. Ya que se trata de un proyecto abierto, la comunidad está en proceso de relanzarlo. Pero expliquemos mejor qué es esto.</p>
<p>RedDwarf cubre todos los aspectos que he nombrado anteriormente, aspectos complejos comunes a todos los MMORPGs. Para el desarrollador, el problema de la concurrencia quedaría totalmente subsanado: no existen los hilos al usar framework, ni la sincronización, el programador sólo piensa en tareas que RedDwarf se encargará de ejecutar cuando pueda creando los hilos que crea necesarios dependiendo del sistema (núcleos de CPU, etc). Tampoco tienes que encargarte de las comunicaciones: la base ya está programada, y de la forma más eficiente posible. Toda la comunicación entre los clientes y el servidor ha sido simplificada al máximo mediante conceptos como &#8220;Channels&#8221; o canales de subscripción. Y qué pasa con la persistencia, culpable de los rollbacks (perder cosas cuando te caes del servidor o el servidor se cae) del resto de MMORPGs por una programación no tan óptima: arreglada por completo, no existen los rollbacks ni los &#8220;server save&#8221;, el servidor siempre está guardado.  Ah, espera, falta la escalabilidad: tan fácil como conectar una nueva máquina, no haría falta reprogramar nada de nada (aunque esto último estaban a punto de conseguirlo en el momento en el que Oracle anunció que dejaba de apoyar al Project Darkstar).</p>
<p>Este proyecto, en la versión 0.9.11 es totalmente funcional, de hecho existen empresas que han desarrollado juegos online comerciales utilizándolo. Las posibilidades son tremendas, y la comunidad lo sabe, por lo que muy seguramente RedDwarf, como ahora ha sido bautizado, tenga un buen futuro. Si os interesa, deberíais acudir a la página de  <a href="http://www.projectdarkstar.com">Project Darkstar</a> para buscar información, ya que el traslado a RedDwarf comenzó hace sólo 6 días. Por último comentar que estoy migrando un juego de mus online a este framework, y espero poder contaros más al respecto, aunque puedo decir ya que es tremendamente fácil utilizarlo y simplifica muchísimo el desarrollo de este tipo de sistemas.</p>
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		<title>Desarrollo de MMORPGs: ¿Tarea faraónica? (II)</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 11:13:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Complejidad de un MMORPG Como visteis en el primer artículo, me interesan mucho los MMORPG, y muchas veces pienso en intentar trastear para crear algo. Pero el desarrollo de MMORPG no es nada fácil: entran en juego multitud de áreas de la informática, y es necesario tener mucha habilidad en todas ellas para crear algo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Complejidad de un MMORPG</h2>
<p><a href="http://patatamecanica.es/2010/02/12/desarrollo-de-mmorpgs-¿tarea-faraonica-i/">Como visteis en el primer artículo</a>, me interesan mucho los MMORPG, y muchas veces pienso en intentar trastear para crear algo. Pero el desarrollo de MMORPG no es nada fácil: entran en juego multitud de áreas de la informática, y es necesario tener mucha habilidad en todas ellas para crear algo utilizable. Como la mayoría sabemos, un MMORPG suele estar alojado en un servidor al que se conectan multitud de clientes que toman parte en un mismo juego, del cual pueden desconectarse para luego conectarse otro día sin perder la turbo-espada que consiguieron. Así que tenemos:</p>
<p><span id="more-769"></span></p>
<ul>
<li><strong>Concurrencia:</strong> el servidor debe procesar tareas en paralelo por cada jugador, lo que precisa de programación multihilo, y la sincronización entre estos hilos lo cual complica la programación.</li>
<li><strong>Conectividad:</strong> En un MMORPG, la respuesta al usuario debe ser rápida o aparecerá el lag, por lo que es posible que deban utilizarse técnicas complejas para simular la respuesta instantánea del servidor y no saturar la conexión si queremos ser capaces de soportar muchos usuarios. Por ejemplo, es posible que el juego en nuestro pc, cuando queramos avanzar hacia adelante con nuestro personaje, nos haga creer que hemos avanzado sin esperar a que el servidor le diga &#8220;Sí, puedes ir para adelante&#8221;. Luego si resulta que el servidor le dice que no puede, veremos una especie de rebote de nuestro personaje hacia una posición anterior (efectos del lag).</li>
<li><strong>Persistencia:</strong> si queremos que los jugadores no pierdan lo que consiguen entre conexiones al juego, necesitamos algún lugar donde guardar su estado. Normalmente se utilizan bases de datos.</li>
<li><strong>Gráficos:</strong> los jugadores cada vez son más exigentes con los gráficos, tienes que ser un experto en DirectX, OpenGL, e infinidad de herramientas de modelado 3D.</li>
<li><strong>Físicas:</strong> Si quieres que tu mundo se parezca al mundo real&#8230; tendrás que implementar las leyes que rigen nuestro mundo. Estaría bien que repasaras lo que estudiaste sobre la gravedad, las colisiones entre sólidos rígidos. Ufff&#8230;. suena jodido.</li>
<li><strong>Audio:</strong> y encima contratar a músicos que creen la música para tus escenarios, o buscarte en internet ruidos que se parezcan a las pisadas sobre un suelo de madera. Ah, y sobre un suelo de hormigón, y sobre el barro&#8230;</li>
<li><strong>Escalabilidad:</strong> Vaya, tu juego va tan bien que ya vas por los 1000 usuarios, pero el servidor ya no es capaz de funcionar bien y se te quejan por el lag. Tienes que añadir un nuevo servidor. Muchos juegos lo que hacen es crear un nuevo servidor con el mismo juego, pero digamos &#8220;paralelo&#8221;, en realidad no es el mismo mundo. Seguro que se os ocurren ejemplos (OGame, el propio Tibia&#8230;). Pero esto, claramente, no es lo ideal. Si quieres poder aumentar la capacidad de un solo &#8220;mundo&#8221; o &#8220;juego&#8221;, tienes que conseguir que tu programa se distribuya entre distintos ordenadores el solito. ¿Parece que se complica verdad?</li>
</ul>
<p>Creo que ya se entiende mejor el título del post: desarrollar un MMORPG es una tarea muy, muy complicada y que requiere de muchas horas de trabajo y esfuerzo, ademas de mucha experiencia y dominar muchos temas distintos. Ya no basta con un MMORPG en 2D como el Tibia, ahora como no saques un WoW o Lineage, te será difícil conseguir usuarios. Pero&#8230; ¿puede esto cambiar en el futuro?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/UDK_01_small.jpg"><img class="size-full wp-image-770 aligncenter" title="Unreal Development Kit" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/UDK_01_small.jpg" alt="Unreal Engine" width="264" height="100" /></a></p>
<p>Sin duda, sí, es el camino que se ha seguido desde el principio: motores gráficos, motores físicos&#8230; todos hemos escuchado hablar de ellos. Al final, no son más que piezas ya hechas, altamente reutilizables, para hacer cosas comunes a la mayoría de juegos: en muchos de ellos necesitas calcular una colisión entre objetos, la fuerza de la gravedad, los tiros parabólicos&#8230; por no hablar de los destellos al disparar un arma, los reflejos de luz, etc. Por poneros unos ejemplos, como motor gráfico tendríamos el <a href="http://www.udk.com/">Unreal Engine </a>y como físico el <a href="http://developer.nvidia.com/object/physx.html">PhysX</a>. Ya tenemos la física y los gráficos &#8220;cubiertos&#8221;. ¡Pero todavía nos falta cosas! <a href="http://patatamecanica.es/2010/02/15/desarrollo-de-mmorpgs-framework-libre-reddwarf-y-iii/">Atentos a la próxima edición.</a></p>
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		<title>Desarrollo de MMORPGs: ¿Tarea faraónica? (I)</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 14:56:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Después de una temporada sin publicar nuevo contenido (nos tomamos más vacaciones navideñas que los políticos, pa chulos nosotros), rompo el hielo con este post, ya que creo que tengo algo interesante que contar. Así que para empezar, os contaré algo sobre mí. Como algunos ya sabréis, estudio Ingeniería Informática, pero ¿cómo tomé la decisión]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después de una temporada sin publicar nuevo contenido (nos tomamos más vacaciones navideñas que los políticos, pa chulos nosotros), rompo el hielo con este post, ya que creo que tengo algo interesante que contar.</p>
<p>Así que para empezar, os contaré algo sobre mí. Como algunos ya sabréis, estudio Ingeniería Informática, pero ¿cómo tomé la decisión de estudiar esto? ¿me viciaba increíblemente al counter strike y pensaba que estudiar informática era la menos dura de las ingenierías? El caso es que cuando tenía unos 6 o 7 años, entró el primer PC en mi casa, con Windows 95 y el omnipotente botón de inicio. La verdad es que desde el principio me fascinó eso de poder interactuar con una máquina de esa forma, pero lo bueno llegó cuando descubrí los videojuegos: creo que a partir de ahí el PC ganó la batalla a la TV como forma de entretenerme en casa (y menos mal). Creo que antes de esto quería ser pastelero (chocolate&#8230;.), arqueólogo (efecto Jurassic Park), arquitecto (uhm, que putos amos los arquitectos) y después teleco. Lo de teleco la verdad es que duró poco, hasta que descubrí que existía la ingeniería informática: tenía que ser la ostia trabajar creando esos juegos con los que me tiraba tantas horas de infinito entretenimiento. Y luego ya cuando llegó internet&#8230; joder, ¡¡¡podía jugar a un juego con otras 300 personas a la vez!!! Era increíble ese juego: era uno de los primeros MMORPG y se llamaba <a href="http://www.tibia.com">Tibia</a>.</p>
<div id="attachment_755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/cycsword2.jpg"><img class="size-medium wp-image-755 " title="Tibia" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2010/02/cycsword2-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /></a><p class="wp-caption-text">Tibia MMORPG, 1999</p></div>
<p><span id="more-753"></span></p>
<p>Muchas veces he pensado en crear algo parecido a este juego, lo que me ha llevado a informarme mucho en el tema, encontrando desgraciadamente poca información. Hay muchos libros que enseñan a programar en Java, en C, en C++, incluso a cómo crear buenas aplicaciones empresariales o webs comerciales. ¿Pero qué pasa con los videojuegos, y en concreto, con los MMORPG? No he encontrado mucha información al respecto, aunque la hay, ya os pondré links a algunos libros y páginas de interés. En el próximo artículo, hablaré de la complejidad del desarrollo actual de un MMORPG.</p>
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		<title>Juegos de nuestra infancia (VI) &#8211; Diablo</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 07:59:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harchet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de nuestra infancia]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[infancia]]></category>
		<category><![CDATA[rol]]></category>
		<category><![CDATA[rol accion]]></category>

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		<description><![CDATA[En esta entrega de juegos de nuestra infancia, comentaremos un juego al que hemos jugado todos los integrantes de la patata mécanica, y no poco precisamente, ese juego es el diablo (I y II). Diablo es famoso por se de los primeros juegos de rol de acción, siendo uno de los mayores exponentes de juegos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/12/diablo2.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-715" title="diablo2" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/12/diablo2-249x300.jpg" alt="diablo2" width="249" height="300" /></a>En esta entrega de juegos de nuestra infancia, comentaremos un juego al que hemos jugado todos los integrantes de la patata mécanica, y no poco precisamente, ese juego es el diablo (I y II).</p>
<p>Diablo es famoso por se de los primeros juegos de rol de acción, siendo uno de los mayores exponentes de juegos de rol online en sus tiempos y todavía ahora, siendo junto con starcraft y warcraft, uno de los buques insignias de blizzard.</p>
<p><span id="more-691"></span></p>
<p>La historia de Diablo se desarrolla en un mundo medieval paralelo, sus habitantes están divididos en dos bandos opuestos, el de la Luz y el de la Oscuridad, entre estas dos fuerzas se desata una guerra llamada El gran conflicto, en esta eterna batalla se decidirá cual de las dos utopías (el orden o el caos)llegará al armagedón y se hará con el control de toda la creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por ángeles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios llamados Mefisto, Baal y Diablo. Las leyendas cuentan que luego de incontables siglos de batalla hizo su aparición el hombre, el cual con su única cualidad de elegir entre el bien y el mal, podía poner fin a la guerra la cual desde ese momento fue rebautizada como La Guerra del Pecado.</p>
<p>El juego empieza con la creación de un personaje, en el  primer Diablo entre arquero mago y guerrero, tu personaje se meterá en una caverna donde irás bajando por diferentes niveles , segun más bajemos por los diferentes niveles más duras serán las criaturas contra las que luchemos y nos darán mejores armas y más experiencia. Fuera de la cueva hay un pueblo donde podremos hacer diferentes misiones, comprar y vender los items que consigamos.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/12/diablo1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-716" title="diablo1" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/12/diablo1-300x225.jpg" alt="diablo1" width="300" height="225" /></a>Según vayamos subiendo niveles, nos darán puntos de habilidad que podremos usar para mejorar habilidades. Todos los personajes tienen un árbol de habilidades donde podremos medrar para conseguir mejores habilidades de un tipo, esto nos da cierto toque de estrategia para elegir que habilidades y a que niveles deberíamos escoger.</p>
<p>Lo mejor del diablo, es su modo multijugador mediante battle net. El modo multijugador del diablo, como en el starcraft o el warcraft, nos permite crear una partida donde la gente se irá metiendo y de esa manera jugaremos al juego en el capítulo que queramos pero con más gente, así que el juego no va a estar &#8220;petao&#8221; de gente como en los mmorpg.</p>
<p><strong>CONCLUSIONES CONCLUSAS</strong></p>
<p>En mi caso, yo me vicié cual rata de alcantarilla al diablo I hasta pasarmelo y conseguir una vara, que te cagas en las bragas, que ahora no recuerdo que habilidades tenía. Hay que decir que el diablo I tienes uno de los finales más impresionantes de muchos de los juegos que he jugado.</p>
<p>En el diablo II hice mis pinitos y me lo pasé en modo multijugador, si no me equivoco, tenía una hechi-cerda de hielo si no me equivoco, pero bueno de este juego saben más el señor Daniel y el Señor Javier, que se ludaron bastante.</p>
<p>Y hasa aquí juegos de nuestra infancia for this week, ala que sus den <img src='http://patatamecanica.es/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a title="Juegos de nuestra infancia (V) – Zelda" rel="nofollow" href="http://patatamecanica.es/2009/10/30/juegos-de-nuestra-infancia-v-zelda/">&lt;Zelda</a></p>
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		<title>Juegos infravalorados: Toma II &#8211; Team Buddies</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 19:27:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jabusan</dc:creator>
				<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos infravalorados]]></category>
		<category><![CDATA[team buddies]]></category>

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		<description><![CDATA[Y aquí vuelvo con la maravillosa saga de los juegos infravalorados. En  esta segunda entrega, me dispongo a contaros un juego de esos favoritos personales, que me brindó largas horas de enviciamiento y risas varias allá por los tiempos pretéritos. Con ustedes nada más y nada menos que&#8230; TEAM BUDDIES. No os voy a mentir,]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Y aquí vuelvo con la maravillosa saga de los juegos infravalorados. En  esta segunda entrega, me dispongo a contaros un juego de esos favoritos personales, que me brindó largas horas de enviciamiento y risas varias allá por los tiempos pretéritos. Con ustedes nada más y nada menos que&#8230; <strong>TEAM BUDDIES</strong>.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="team buddies - portada" src="http://wpcontent.answers.com/wikipedia/en/0/05/Team_Buddies_Cover_Art.jpg" alt="" width="272" height="250" /></p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-608"></span></p>
<p style="text-align: left;">No os voy a mentir, el juego no es precisamente la maravilla maravillosa de profunda historia, gráficos deslumbrantes ni la perfección jugable, pero es endiablada y demencialmente entretenido, sobre todo con más gente. Pasaré a explicaros la mecánica del juego.</p>
<p style="text-align: left;">Los mapas, relativamente pequeñajos tienen ciertas zonas donde caen cajas del cielo, que son la base del juego. Cerca de esa/esas zonas de cajas suele estar la base de los jugadores. Al comienzo controlas un buddi y tu cometido es ir a la zona de las cajas, y pillar alguna (tiene que ser de una en una eso si) y llevártela a la base. Allí, tienes una zona especial con cuatro cuadraditos donde puedes dejar las cajas y cuando rompes las cajas consigues algún tipo de recompensa (armas, vehículos etc.). El asunto es, que cuantas más cajas apilas, mejor es la recompensa que recibes; así, por ejemplo, si pones una caja y la rompes, consigues una pistolilla, pero si pones dos, consigues una metralleta (por ejemplo, la verdad es que no me acuerdo).</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="team buddies - base" src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/ps/teambuddies/teambuddies_screen001.jpg" alt="" width="476" height="371" /></p>
<p style="text-align: left;">Lo verdaderamente interesante viene en las posibilidades que trae el sistema, ya que también puedes apilar las cajas hacia arriba (en 2 niveles, si no recuerdo mal) y conseguir todavía más cosas distintas. Lo realmente enviciante es pensar bien la estrategia a seguir, ya que un ataque rápido con armas malas puede ser efectivo, pero esperar un poco más y sacar un puñado de buddies más para que te ayuden (porque se pueden crear buddies con una combinación de cajas)  y armarlos, creando un pequeño ejército de buddies, puede ser devastador. El fín de este juego, como habréis podido adivinar, es acabar con el resto de equipos de buddies, convirtiéndote en el amo de la barraca.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="Team buddies - gameplay" src="http://www.romulation.net/files/screenshots/roms/PSX/24209/s98813f0bff7367aedfaced2623e82bfd.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Juego altamente recomendado para jugar entre amigos, ya que los piques y las alianzas maléficas son siempre abundantes. Así que no lo dudéis, si no queréis un juego que os absorba horas y horas, pero queréis pasar un rato very-well-que-te-cagas, probad este pobre juego, injustamente infravalorado por la vox populi y que patata mecánica approves! -¡¡Chanante!!-</p>
<p style="text-align: left;">Y bien, ¿Conocíais el juego?, en caso afirmativo, ¿Lo creeis infravalorado?</p>
<p style="text-align: left;">La pelota está en vuestro tejado.</p>
<p style="text-align: left;">&lt;<a title="Juegos infravalorados – Toma I" rel="nofollow" href="http://patatamecanica.es/2009/11/02/juegos-infravalorados-toma-i/"> Toma 1: Hidden and Dangerous</a></p>
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		<title>Juegos de nuestra infancia (VI) &#8211; Pokemon</title>
		<link>http://patatamecanica.es/2009/11/09/juegos-de-nuestra-infancia-vi-pokemon/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 16:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harchet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de nuestra infancia]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[ds]]></category>
		<category><![CDATA[gameboy]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[pokemon]]></category>
		<category><![CDATA[rol]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos estaréis pensando que me he vuelto loco, que como puedo poner en juegos de nuestra infancia al pokemon. Muy sencillo, hermanos del progressive, porque en mi tierna infancia me dejaba los ojos en la gameboy jugando al pokemon. Bueno pero para los que nunca han jugado al pokemon, explicaré los diferentes juegos y el]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos estaréis pensando que me he vuelto loco, que como puedo poner en juegos de nuestra infancia al pokemon. Muy sencillo, hermanos del progressive, porque en mi tierna infancia me dejaba los ojos en la gameboy jugando al pokemon.</p>
<p>Bueno pero para los que nunca han jugado al pokemon, explicaré los diferentes juegos y el modo de juego.</p>
<p><span id="more-576"></span></p>
<p><strong>TIPOS</strong></p>
<p>¿Qué es un pokemon? Pokemon es la abreviatura de <strong>Poke</strong>tto <strong>Mon</strong>sutaa, Pocket Monsters en ingles o monstruos de bolsillo. Esto viene de que los pokemon pueden ser guardados en pokeballs y estas se pueden guardar en los bolsillos. Los pokemon se dividen en tipos, haciendo que algunos tipos tengan ventajas sobre otro (agua sobre fuego, electricidad sobre agua&#8230; etc):</p>
<table style="height: 224px;" border="0" width="146">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_kbounce.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5d/Crystal_Clear_app_kbounce.png/16px-Crystal_Clear_app_kbounce.png" alt="Crystal Clear app kbounce.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: peru;"><strong>Normal</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Noia_64_mimetypes_deb.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1a/Noia_64_mimetypes_deb.png/16px-Noia_64_mimetypes_deb.png" alt="Noia 64 mimetypes deb.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: orangered;"><strong>Fuego (Fire)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Gartoon-Bluefish-icon.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d3/Gartoon-Bluefish-icon.png/16px-Gartoon-Bluefish-icon.png" alt="Gartoon-Bluefish-icon.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: dodgerblue;"><strong>Agua (Water)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_licq.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cc/Crystal_licq.png/16px-Crystal_licq.png" alt="Crystal licq.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: green;"><strong>Hierba (Grass)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Connect_established.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/34/Connect_established.png/16px-Connect_established.png" alt="Connect established.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: gold;"><strong>Eléctrico (Electric)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Hielo.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/32/Hielo.png/16px-Hielo.png" alt="Hielo.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: cyan;"><strong>Hielo (Ice)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Noia_64_apps_error.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/Noia_64_apps_error.png/16px-Noia_64_apps_error.png" alt="Noia 64 apps error.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: darkred;"><strong>Lucha (Fighting)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_virus_detected3.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c6/Crystal_Clear_app_virus_detected3.png/16px-Crystal_Clear_app_virus_detected3.png" alt="Crystal Clear app virus detected3.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: purple;"><strong>Veneno (Poison)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_cervisia.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/Crystal_Clear_app_cervisia.png/16px-Crystal_Clear_app_cervisia.png" alt="Crystal Clear app cervisia.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: brown;"><strong>Tierra (Ground)</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nuvola_apps_kweather.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/Nuvola_apps_kweather.png/16px-Nuvola_apps_kweather.png" alt="Nuvola apps kweather.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: skyblue;"><strong>Volador (Flying)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Vista-eclipse.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/Vista-eclipse.png/16px-Vista-eclipse.png" alt="Vista-eclipse.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: slateblue;"><strong>Psíquico (Psychic)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Bug-silk.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/97/Bug-silk.png" alt="Bug-silk.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: olive;"><strong>Insecto (Bug)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_kasteroids.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/52/Crystal_Clear_app_kasteroids.png/16px-Crystal_Clear_app_kasteroids.png" alt="Crystal Clear app kasteroids.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: gray;"><strong>Roca (Rock)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nuvola_apps_gaim.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3c/Nuvola_apps_gaim.png/16px-Nuvola_apps_gaim.png" alt="Nuvola apps gaim.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: indigo;"><strong>Fantasma (Ghost)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_ksnake.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Crystal_Clear_app_ksnake.png/16px-Crystal_Clear_app_ksnake.png" alt="Crystal Clear app ksnake.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: seagreen;"><strong>Dragón (Dragon)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Noia_64_apps_kmoon.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/66/Noia_64_apps_kmoon.png/16px-Noia_64_apps_kmoon.png" alt="Noia 64 apps kmoon.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: darkslategray;"><strong>Oscuro (Dark)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Crystal_Clear_app_database.png"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Crystal_Clear_app_database.png/16px-Crystal_Clear_app_database.png" alt="Crystal Clear app database.png" width="16" height="16" /></a><span style="color: silver;"><strong>Acero (Steel)</strong></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>JUEGOS</strong></p>
<p>El primer juego de los pokemon fué creado por Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, quienes, basándose, en los juegos RPG del momento (Final Fantasy, Dragonquest.. etc) decidieron sacar un juego en RPG donde tus mascotas evolucionasen y subiesen de nivel, y las pudiese intercambiar por cable link.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/rojo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-590" title="rojo" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/rojo-150x150.jpg" alt="rojo" width="150" height="150" /></a>La primera generación de videojuegos nació con el primer juego, que salió en Japón llamado Pocket Monsters, Aka and Midori en 1996 para gameboy. De los que luego aparecieron versiones occidentales, llamadas pokemon rojo y azul (que era la que nos llegó a nosotros y en la que tantas horas de nuestras vidas dejamos). Después de estos, salió una expansión llamada yellow en la que el sucio pikachu te seguía detrás a todos lados, pero no cambió gran cosa.</p>
<p>Para nintendo 64 también salió el pokemon stadium, donde se podían ver en 3d los pokemon de la gameboy y usarlos para luchar entre ellos.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/pokemon-oro-ds.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-592" title="pokemon-oro-ds" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/pokemon-oro-ds-150x150.jpg" alt="pokemon-oro-ds" width="150" height="150" /></a>En la segunda generación salieron versiones con más pokemon (251) para gameboy, que fueron la gold y la silver en  el año 2000 (yo tenía la gold y estaba tan enganchado que me lo compré en ingles sin tener ni idea&#8230; toda una aventura)</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/rubi.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-593" title="rubi" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/rubi-150x150.jpg" alt="rubi" width="150" height="150" /></a>En la tercera generación, que amí ya me pilló lejos, salieron la Ruby y Sapphire, para gameboy advance, con 386 pokemons, que ya son unos cuantos bichejos como para atraparlos todos&#8230; Se incorporaron peleas de por equipos de 2 y concursos pokemon.</p>
<p><a href="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/888733pokemon-perla.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-594" title="888733pokemon perla" src="http://patatamecanica.es/wp-content/uploads/2009/11/888733pokemon-perla-150x150.jpg" alt="888733pokemon perla" width="150" height="150" /></a>En la cuarta generación a Diamond y Pearl, los últimos juegos para ds donde aparecen en total 493 pokemon. En esta edición los escenarios son en 3d y las batallas en 2d. Luego en 2008 salió el pokemon platinum, que es un remake de los Diamon y Pearl.</p>
<p><strong>SISTEMA DE JUEGO</strong></p>
<p>Pokemon básicamente es un juego de rol, en el que a medida que pasa el tiempo y tus pokemon van luchando, van subiendo niveles, aprendiendo habilidades y evolucionando. Las batallas en pokemon están hechas por turnos, es decir que al empezar la batalla automáticamente saldrá el primer pokemon tuyo contra el que estés luchando, y dependiendo de quien tenga más velocidad empezará uno u otro y de ahí en adelante se intercalaran para zurrarse.</p>
<p>Fuera del combate el juego no tiene mucho misterio, tu controlas a un entrenador pokemon que hacer, lo que es hacer, no hace nada, solo hablar con la gente y montar en bicicleta, todo lo demás lo hacen tus pokemon, a los que les puedes poner habilidades especiales, como corte, surf&#8230; ect para poder llegar a zonas nuevas del mapa.</p>
<p><strong>CONCLUSIONES</strong></p>
<p>Sí, he de reconocer que una parte de mi cerebro murió en alguna de esas millones de tardes que me pasaba viciándome al pokemon, y no solo me lo pasé si no que me conseguí todos los jodidos pokemon, y todo para que! Para que me diesen un sucio y mugriento diploma.</p>
<p>PD: Yo conseguí los 251 pokemon pero sigo sin saber donde mierda estaba Mew, amí me lo pasó un amigo por el cable link. ¿Será este vídeo cierto? Estoy por comprobarlo, todavía tengo en casa el pokemon xD<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JkF7Xjxn9jc&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/JkF7Xjxn9jc&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Fuente: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon">wikipedia</a></p>
<p><a title="Juegos de nuestra infancia (V) – Zelda" rel="nofollow" href="http://patatamecanica.es/2009/10/30/juegos-de-nuestra-infancia-v-zelda/">&lt;Juegos de nuestra infancia &#8211; Zelda</a> | <a title="Juegos de nuestra infancia (VI) – Diablo" rel="nofollow" href="http://patatamecanica.es/2009/12/05/juegos-de-nuestra-infancia-vii-diablo/">Juegos de nuestra infancia &#8211; Diablo&gt;</a></p>
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		<title>Mortal combat &#8211; fatalities desestimados</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 07:41:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harchet</dc:creator>
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		<category><![CDATA[fatalities]]></category>
		<category><![CDATA[lucha]]></category>
		<category><![CDATA[mortal combat]]></category>

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		<description><![CDATA[Navegando por la red de redes he encontrado un vídeo muy interesante, sobre fatalities rechazados, la verdad es que me he partio&#8217; el pecho y me ha venido a la memoria  cuando jugaba en las recreativas y solo me sabía un par de fatalities. Después de haber probado infinidad de convinaciones, cuando me salía uno]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Navegando por la red de redes he encontrado un vídeo muy interesante, sobre fatalities rechazados, la verdad es que me he partio&#8217; el pecho y me ha venido a la memoria  cuando jugaba en las recreativas y solo me sabía un par de fatalities. Después de haber probado infinidad de convinaciones, cuando me salía uno era un momento glorioso y sangriento a la par:<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="468" height="286" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vZrE0g4G9sM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="468" height="286" src="http://www.youtube.com/v/vZrE0g4G9sM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>fuente: <a href="http://www.pixfans.com/fatalities-que-se-rechazaron-del-mortal-kombat/">pixfans</a></p>
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		<title>Juegos infravalorados: Toma I &#8211; Hidden and Dangerous</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 19:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jabusan</dc:creator>
				<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[H&D]]></category>
		<category><![CDATA[Hidden & Dangerous]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos infravalorados]]></category>

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		<description><![CDATA[Como bien indica el título, pretendo iniciar una serie de posts rememorando algunos juegos que he ido jugando durante mi vida y que según lo que creo (yo, si, yo, puede que otro piense distinto) no han sido tratados ni han alcanzado el reconocimiento que deberían haber tenido. Como soy muy cinefilol en vez de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como bien indica el título, pretendo iniciar una serie de posts rememorando algunos juegos que he ido jugando durante mi vida y que según lo que creo (yo, si, yo, puede que otro piense distinto) no han sido tratados ni han alcanzado el reconocimiento que deberían haber tenido. Como soy muy cinefilol en vez de capítulo 1 o parte 1, le llamo toma 1, así semos.</p>
<p>Así que en esta Toma 1 de juegos infravalorados empezaré con el que me dio la idea mientras grabábamos el podcast 07. Como ya sabéis (y si no ya estáis perdiendo el culo para escuchar el podcast 07) comenté que Illusion Softworks, antes de convertirse en 2K Czech hizo juegos de calidad como el Mafia: City of Lost Heaven y el que ahora voy a tratar: <strong>Hidden &amp; Dangerous.</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" title="H&amp;D portada" src="http://www.redimg.net/archivos/147/Caleb/Caleb.Hidden.And.Dangerous.Cover.jpg" alt="" width="354" height="500" /></strong></p>
<p><span id="more-552"></span></p>
<p>Este juego, sacado en 1999 se ambientaba en la II guerra mundial (oh!! sorpresa, un juego de la IIWW!!) y nos ponía al mando de un pequeño grupo de soldados Británicos encargados de hacer un puñado de &#8220;misioncillas&#8221; (rescate, sabotaje&#8230;). El planteamiento era estilo commandos, donde en cualquier momento podíamos pasar el control de uno a otro miembro del grupo, para poder aprovechar al máximo las habilidades u objetos de cada uno.</p>
<p><img class="alignnone" title="H&amp;D selección" src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/1/197561/hidden_790screen003.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Este toque de estrategia se acrecentaba ya que al principio de cada misión debías elegir las armas y equipación de cada miembro sabiamente; otro punto que aumentaba la &#8220;estrategiabilidad&#8221; era la dificultad del mismo juego, que te obligaba a ir poco a poco, escondiéndote y pensando muy bien el siguiente paso a dar. La mayor diferencia frente al ya nombrado commandos era el control, ya que el H&amp;D es estilo shooter en 3a persona (teniendo la posibilidad de una camara de 1a persona también) y que también puedes dar órdenes a los personajes que no controlas en ese momento.</p>
<p><img class="alignnone" title="H&amp;D gameplay" src="http://www.angololibero.it/software/img/data/2006/04/105950e.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>En definitiva, un muy buen juego que se merecía más atención de la que tuvo y que la gente lo jugara un poco más. Pero estáis de enhorabuena! Ya que como promoción de la salida del H&amp;D2, la distribuidora del juego permitió descargarse el H&amp;D totalmente gratis (si, habéis oído bien, gratis), y como yo soy tan majo os paso un link para que podáis probar el juego y me digáis si es un juego infravalorado (según vosotros, Toma I).</p>
<p><a href="http://www.gamershell.com/download_3644.shtml">Haced click por aquí si queréis descargaros el juego más bien gratis y legalmente</a> (para sentiros bien teniendo cosas legales y gratis. Si por algún casual alguien me demuestra que el juego ya no es gratis, legal, tal y pascual, estaré encantado de retirar el link).</p>
<p><a title="Juegos infravalorados: Toma 2" rel="nofollow" href="http://patatamecanica.es/2009/11/12/juegos-infravalorados-toma-2/">Toma II: Team Buddies&gt;</a></p>
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